Dominar la muñeca vudú en fasmofobia: una guía para utilizar las posesiones maldiciones
A veces, identificar los fantasmas más peligrosos en fasmofobia requiere emplear herramientas igualmente riesgosas, como posesiones malditas. La muñeca Voodoo es un excelente ejemplo, y esta guía detalla su adquisición y uso.
Tabla de contenido
- Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia
- Comprensión de los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia
Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista
La muñeca Voodoo ofrece una relación de recompensa de riesgo relativamente favorable entre las posesiones malditas en fasmofobia . Si bien las actualizaciones del juego han ajustado su efectividad, sigue siendo un activo valioso.
Su función principal es provocar al fantasma para que revele evidencia. Esto se logra insertando secuencialmente pines en la muñeca. Es particularmente útil cuando se trata de fantasmas esquivos o no respondidos, lo que provocó acciones como lecturas EMF5 o pantallas de huellas digitales UV.
Se pueden insertar diez pines, cada uno reduciendo la cordura del usuario en un 5%. Insertando todos los PIN de los agotamientos del 50% de la cordura, aumentando significativamente el riesgo de una caza fantasma.
El riesgo más significativo radica en el pin del corazón. La inserción de PIN es aleatoria; Golpear el pin del corazón desencadena instantáneamente una caza maldita, reduciendo la cordura en un 10% e iniciando una caza de fantasmas prolongada (20 segundos más de lo habitual).
A pesar de los riesgos inherentes, el potencial de recolección de evidencia hace que la muñeca vudú valga la pena, especialmente con la preparación adecuada.
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Captura de pantalla por el escapista
Las posesiones malditas (a menudo llamadas "objetos malditos") son elementos únicos que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa fasmofobia , aunque su tasa de desove puede variar según la dificultad y el modo de desafío.
A diferencia del equipo estándar que minimiza el riesgo mientras proporciona evidencia, los objetos malditos ofrecen atajos para manipular el fantasma pero con un riesgo mucho mayor para el personaje del jugador.
La seguridad de cada objeto maldito varía, y los jugadores deben decidir si usarlos. No hay penalización por no usarlos. Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se ajuste en configuraciones personalizadas).
Existen siete objetos malditos:
- Mirror embrujado
- muñeca vudú
- Caja de música
- cartas del tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esto concluye la guía sobre el uso de la muñeca vudú en fasmofobia . Consulte el escapista para obtener más guías y noticias, incluidos los logros fasmofobia y las estrategias de desbloqueo de trofeo.