
Dinastiyang mandirigma: Nag-aalok ang mga pinagmulan ng isang mapaghamong ngunit nakakaganyak na karanasan sa hack-and-slash, ngunit ang pagpili ng tamang kahirapan ay maaaring maging nakakalito. Ang gabay na ito ay bumabagsak sa apat na mga setting ng kahirapan upang matulungan kang piliin ang perpektong antas ng hamon.
Mabilis na mga link
-Lahat ng Mga Setting ng Kahirapan
-[Aling kahirapan ang pinakamahusay?](#Aling Diffikultidad-ay-pinakamahusay)
Lahat ng Dinastiyang mandirigma: Mga Setting ng Kahirapan sa Pinagmulan
Ang IMGP%Apat na antas ng kahirapan ay magagamit, kahit na tatlo lamang sa una: mananalaysay (madali), wayfarer (normal), at bayani (mahirap). Ultimate Warrior (napakahirap) pag -unlock pagkatapos makumpleto ang pangunahing senaryo ng isang paksyon. Tandaan na habang mayroong isang tropeo/nakamit para sa pagkumpleto ng isang labanan sa Ultimate Warrior, ang mga nakumpleto sa pagkumpleto ng kampanya ay hindi tiyak na nahihirapan.
Aling mga Dinastiyang mandirigma: Pinakamahusay ang Pagtatakda ng Paghihirap sa Pinagmulan?
Ang IMGP%istoryador ay mainam para sa mga bagong dating sa genre o sa mga prioritizing na kuwento sa matinding labanan. Nagbibigay ang Wayfarer ng isang balanseng karanasan na angkop para sa karamihan ng mga manlalaro, kahit na may limitadong karanasan sa Musou/Warriors. Ang mga beterano ng serye ay maaaring magsimula sa bayani, habang ang mga napapanahong mga manlalaro ng Musou ay dapat isaalang -alang ang Ultimate Warrior pagkatapos i -unlock ito para sa isang mas malaking hamon.
Ang kahirapan ay maaaring ayusin sa pagitan ng mga laban sa pamamagitan ng menu ng config nang hindi nakakaapekto sa linya ng kuwento.
Mga pagkakaiba sa mode ng kahirapan sa mga mandirigma ng dinastiya: mga pinagmulan
Ang IMGP%na istoryador ay pinapasimple ang labanan, ang paggawa ng mga pag -atake ng kaaway ay madaling ma -block, mas madali ang pag -aalsa, mas simple ang katapangan, at mas mabilis na pagpuno ng Musou gauge. Ang bayani ay nagdaragdag ng lakas at pagsalakay ng kaaway, binabawasan ang mga parry/umiwas sa mga bintana, at nag -aalis ng mga patak ng karne ng karne. Ang katapangan ng pag -iwas sa pagharang, ang impluwensya ng labanan sa hukbo ay limitado, at ang mga puntos ng kasanayan/ginto na gantimpala ay nabawasan. Ang panghuli mandirigma ay tumindi ang mga hamon ng bayani sa kahit na mas magaan na mga bintana ng tiyempo at makabuluhang mas mababa ang mga gantimpala.