
Daniel Vavra, twórca królestwa, współzałożyciel Trilogy i Warhorse Studio, krytykuje ograniczenia Unreal Engine za złożone gry na otwartym świecie, sugerując, że było to źródło trudności rozwojowych Witcher 4. Twierdzi, że nierealne zmagania ze szczegółowymi środowiskami, zwłaszcza roślinności, stwierdzając: „Unreal działa dobrze dla pustyń i skał, ale silnik nie był w stanie poradzić sobie z drzewami przez długi czas”. Vavra wskazuje, że technologia NANITE nie ma renderowania realistycznej roślinności.
Pracownik CD Projekt podobno potwierdził Vavrę, że sceny łatwo zarządzane przez czerwony silnik stanowiły znaczące wyzwania w Unreal, co prowadzi do znacznych przeszkód produkcyjnych. Vavra kwestionuje decyzję CD Projekt o zmianie silników, zauważając, że większość deweloperów z otwartym światem korzysta z własnych silników ze względu na ich przydatność do takich projektów.
Vavra podkreśla również wysokie wymagania systemowe Unreal Engine, co wymaga drogiego sprzętu niedostępnego dla wielu graczy, pomimo jego zdolności do oszałamiającej wizualizacji.
Tymczasem przewiduje się, że 4 lutego wydanie Kingdom Come Come: Delivance 2, kontynuowanie historii Indřicha z ulepszoną grafiką, wyrafinowaną walką i narracją uzasadnioną historycznie. W tym artykule zawiera aktualizacje wymagań systemowych i szacowanego czasu gry, wraz z instrukcjami pobierania po uruchomieniu gry. Trwała popularność oryginalnego Królestwa Come: Wyzwolenie pokazuje dalsze zainteresowanie średniowiecznymi artystycznymi otoczeniem.