
Daniel Vavra, creatore di The Kingdom Come Trilogy e Warhorse Studio Co-fondatore, critica i limiti di Unreal Engine per i complessi giochi del mondo aperto, suggerendo che era la fonte delle difficoltà di sviluppo del Witcher 4. Afferma le lotte irreali con ambienti dettagliati, in particolare la vegetazione, affermando: "Unreal funziona bene per deserti e rocce, ma il motore non è stato in grado di gestire gli alberi per molto tempo". Vavra sottolinea che la tecnologia nanita non è all'altezza di rendere la vegetazione realistica.
Secondo quanto riferito, un dipendente di CD Projekt ha confermato a Vavra che le scene facilmente gestite dal motore rosso presentavano sfide significative in irreale, portando a notevoli ostacoli di produzione. Vavra mette in discussione la decisione di CD Projekt di cambiare motori, rilevando che la maggior parte degli sviluppatori del mondo aperto utilizza motori proprietari a causa della loro idoneità a tali progetti.
Vavra evidenzia anche gli elevati requisiti di sistema del motore Unreal, che richiedono un costoso hardware inaccessibile a molti giocatori, nonostante la sua capacità di sbalordizioni sbalorditive.
Nel frattempo, l'anticipazione si basa per la versione del 4 febbraio di Kingdom: Deliverance 2, continuando la storia di Indřich con grafica migliorata, combattimento raffinato e una narrazione storicamente fondata. Questo articolo fornirà aggiornamenti sui requisiti di sistema e sui tempi di gioco stimati, insieme alle istruzioni di download al momento del lancio del gioco. La popolarità duratura del regno originale Come: la liberazione dimostra un interesse continuo per il suo ambiente bohémien medievale.